La explosión del metaverso: el 70 por ciento de las grandes marcas estarán presentes en 5 años
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Siguiendo con temas tan de actualidad, y sobre los que tanto venimos tratando desde FashionUnited de un tiempo a esta parte, como lo son el metaverso y las distintas tecnologías digitales que están valiéndole de soporte para su próxima y acelerada expansión, véanse las criptomonedas y los tokens no fungibles, o NFT, hoy pasamos a profundizar sobre cuáles son algunas de las últimas estimaciones que comienzan a barajarse sobre el futuro más inmediato, a corto y largo plazo, para este nuevo entorno virtual que está llamado a terminar de derivar las fronteras que aún separan las realidades de los mundos físico y digital.
De cara así pues al corto y medio plazo, ya se apunta, como titular más destacado, que hasta el 70 por ciento de las principales marcas de bienes de consumo del mundo, llegarán a contar con una presencia activa en este metaverso que no ha hecho más que comenzar a tomar forma, de aquí a 5 años. Un periodo de tiempo tras el cual, según nos adelantan desde la agencia especializada en el desarrollo de innovaciones digitales y en realidad aumentada y virtual Wildbytes, nuestra realidad y nuestras prácticas del día a día puede que no lleguen a parecerse en lo más mínimo a las rutinas que venimos siguiendo a día de hoy. Una valoración que se situaría así en la misma línea de aquellas que no dudan en señalar a la explosión del metaverso, como un acontecimiento que conllevará un cambio aún más significativo y profundo del que llegó a experimentarse con la irrupción de los teléfonos inteligentes o la aparición de las redes sociales.
Videojuegos, entretenimiento y moda, los principales impulsores del metaverso
Como principales sectores que más están invirtiendo, y por consiguiente contribuyendo, al desarrollo de este “metaverso”, estarían en primer lugar, según las valoraciones de Wildbytes, las empresas vinculadas al entretenimiento y a los videojuegos, seguidas en tercera posición por las del sector de la moda, y en cuarta y quinta por las de la belleza y la automoción. Unos ámbitos todos ellos en los que ya encontramos desde grandes títulos de videojuegos a marcas de moda líderes, cuyas últimas iniciativas han venido todas ellas precisamente dirigidas a tratar de evidenciar su desembarcado y su firme apuesta por este nuevo entorno “phygital”.
A este respecto, dentro del sector de los videojuegos y del entretenimiento, “el ejemplo más claro y con mayor volumen de usuarios es claramente el videojuego Fortnite, aunque otros ejemplos como Roblox”, de que ya hemos hablado largo y tendido desde FashionUnited, “o VRChat le siguen de cerca”, explica Julio Obelleiro, director ejecutivo de Wildbytes, a través de unas declaraciones difundidas desde la propia agencia digital. Mas que de juegos como tradicionalmente se habrían podido definir, se tratan, añade Obelleiro, de unos entornos virtuales en los que “millones de personas juegan online”, pero también tienen la ocasión de disfrutar “de manera simultánea de experiencias como conciertos en vivo”. Mostrándose como unas plataformas capaces de mover “miles de millones de dólares al año gracias a la venta de assets digitales, como prendas que permiten customizar tu avatar” y que “viven únicamente en el mundo virtual”.
El auge de la nueva moda digital
Siguiendo, o más bien sumándose, al desarrollo de estos nuevos entornos virtuales, no han sido pocas las firmas de moda que en los últimos años han puesto en marcha diferentes iniciativas con objeto de comenzar a grabar su huella en este incipiente “metaverso”. Unas determinaciones que se han afianzado precisamente con la irrupción de esta pandemia por coronavirus, y la consecuente limitación que ha acarreado llegada la hora de desenvolverse en el mundo de lo físico, previendo las grandes oportunidades, ya no solo en términos de ventas sino también de “engagement”, que estas nuevas maneras de relacionarse a través del medio digital pueden llegar a brindarles, y más aún tras el anuncio realizado por Facebook, ahora Meta, de que tratará de capitalizar el desarrollo de estas tecnologías con objeto de contribuir a la construcción de un “metaverso” definitivo.
Así, tras los anuncios y las soluciones ya implementadas por firmas como Nike, Ralph Lauren, Tommy Hilfiger, Forever 21 o Vans dentro de Roblox, o las de firmas de lujo como Balenciaga con su desembarco en Fortnite, se evidencia el que “el mundo de la moda está viviendo una revolución histórica tanto a nivel del impacto económico como de las experiencias que se pueden generar y de la psicología asociada”, sostiene Obelleiro.
“El valor de prendas digitales que sólo puedes disfrutar en entornos virtuales está superando ya el valor de los equivalentes físicos en muchos casos”, afirma el director ejecutivo de Wildbytes. Una tendencia que llevará a que casos como los de RTFKT, la compañía recientemente adquirida por Nike que llegó a vender activos virtuales por valor de 3,5 millones de euros en apenas 5 minutos, pasen a ser algo “común de aquí en 2 o 3 años”. Algo que se llevará a cabo de manera paralela al desarrollo del metaverso como espacio de socialización, en algo que terminará cristalizando en más acciones y experiencias pensadas específicamente para llevarse a cabo en el entorno digital, como la presentación virtual que H&M llevaba a cabo de su colección “H&M Innovation Circular Dsign Story” en el videojuego Animal Crossing. Evento desarrollado para la compañía de modas sueca precisamente por Wildbytes. Desde donde no dudan en concretar que, “en concreto”, apuntan “el 70 por ciento de las grandes marcas tendrán presencia en el metaverso en los próximos cinco años”.
Un mercado de 800.000 millones de dólares, para 2024
Siguiendo con valoraciones como la realizada por el banco de inversiones norteamericano Morgan Stanley, que estima que el metaverso llegue a suponer un mercado de 50.000 millones de euros para las firmas de lujo para 2030, desde Wildbytes sostienen que, en términos generales, el metaverso se presentará como un mercado de 800.000 millones de dólares, para 2024. Una próxima explosión que llevará a las empresas este próximo año de 2022 a multiplicar por 10 sus inversiones en el metaverso y en sus tecnologías asociadas, como las criptomonedas, la tecnología blockchain y el desarrollo de NFTs y otros productos digitales.
“Sin duda, el boom de los NFT es una realidad a nivel mundial”, afirma Obelleiro, como bien demuestra el que “Roblox, uno de los mayores players relacionados con el metaverso, va camino de generar unos 2.000 millones de dólares de facturación en 2021”, ingresos que “casi en su totalidad” proceden “de la venta de su moneda digital, que los usuarios pueden emplear para comprar bienes virtuales”. Por todo ello, y lo ya señalado, “la web 3.0 se ha convertido en uno de los grandes objetivos de las compañías, tanto por accesibilidad como por permitir la posibilidad de representar mundos virtuales”. “El objetivo es generar la sensación de una experiencia lo más parecida posible a la del mundo físico”, trata de sintetizar Obelleiro. “Es decir, lograr realismo en cuanto al aspecto visual y cómo interactúas con ese mundo virtual”.
Un mundo virtual en el que experimentaremos el 50 por ciento de nuestras acciones, en 2025
A medida que vayan desarrollándose los futuros mundos de este nuevo universo virtual, se espera que se solidifiquen una serie de nuevas herramientas y servicios, que estarían llamados a servirnos en nuestro día a día, hasta el punto de permitir que más del 50 por ciento de nuestras actividades diarias las terminemos desempeñando de manera virtual, para 2025. Año para el que, como en una suerte de ejercicio de clarividencia, desde Wildbytes, y siguiendo con anuncios como los realizados por Meta, ya auguran que desde el metaverso podremos realizar la mayor parte de nuestros actos vinculados a nuestra vida, tanto profesional como lúdica.
“El metaverso no reemplazará nuestro tiempo, pero sí que tocará todos los ámbitos de la vida” destaca Obelleiro. A este respecto, “veremos herramientas que generarán clones de oficinas físicas, por supuesto mejoradas, ya que son virtuales”, y “donde podrán tener lugar reuniones, sesiones de trabajo y otras actividades laborales del día a día”. En esencia, apostilla, “podríamos llamarlo la hibridación de nuestra realidad”.