La Semana de la Moda Digital de Nueva York: la moda digital aún está arrancando
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Del 10 al 13 de febrero tuvo lugar la primera parte de la Digital Fashion Week New York (DFWNY), que reunió a creadores e innovadores de la industria de la moda y la tecnología que trabajan en la vanguardia del movimiento de la moda digital.
La DFWNY -que no debe confundirse con la edición digital de la clásica Semana de la Moda de Nueva York- se celebró como una mezcla de eventos y espacios físicos y digitales que ofrecieron a sus visitantes la oportunidad de sumergirse en una nueva experiencia digital a la vez que mostraban el innovador trabajo que están realizando los desarrolladores que van ampliando la frontera del metaverso. Se trata de un nuevo espacio que ofrece a las marcas y a los diseñadores la oportunidad de utilizar la tecnología más novedosa para hacer realidad su visión creativa o para conectar con sus clientes.
Para asistir a la DFWNY, los visitantes se conectaron a través de dos plataformas diferentes, V-Gather, una plataforma virtual basada en un entorno completamente 3D y diseñada para ofrecer experiencias inmersivas, y Queendom.io, otro espacio virtual destinado a acoger el desfile de moda del Metaverso de los 22 diseñadores digitales participantes. Por desgracia, la tecnología que se encuentra detrás de este mundo virtual hiperrealista tuvo dificultades técnicas durante el fin de semana. Debido a la escasez de servidores de GPU necesarios para alojar las prendas digitales animadas y muy complejas a través de una experiencia interactiva, el acceso a los desfiles de moda del Metaverso se vio gravemente restringido, lo que hizo que la presentación de las creaciones digitales se pospusiera al 24 de febrero.
La parte de la DFWNY que sí pudo seguir adelante como estaba previsto fueron las mesas redondas con expertos en la materia, así como talleres destinados a formar a una nueva generación de diseñadores digitales. Un hecho clave que quedó muy claro a lo largo de los debates fue que la moda digital, a pesar de haber alcanzado un inmenso impulso, se encuentra todavía en una fase muy temprana. La tecnología en sí misma aún no se ha perfeccionado ni se ha puesto a disposición del gran público. Todavía existe una enorme brecha entre los innovadores que trabajan en la vanguardia de esta revolución digital y el público, que aún no se ha puesto al día con este nuevo desarrollo. La inclusión del último decidirá en última instancia el éxito y la longevidad de estos entornos digitales inmersivos.
Como se debatió durante el panel A 360 view of Fashion: innovations that influence fashion now ("Una visión 360º de la moda: innovaciones que influyen en la moda actual"), los signos son muy prometedores, ya que las grandes marcas están empezando a hacer incursiones en el metaverso. A pesar de que muchas marcas han realizado algunos proyectos de gran éxito en un entorno virtual, con una inversión considerable, a menudo se trata de proyectos puntuales a medida, sin intención de utilizar la tecnología a escala o a largo plazo. Sin embargo, informes como el Snapchat Global AR Report del año pasado, también indican que una experiencia inmersiva conduce a un mayor compromiso con el cliente. El principal problema surge del número de personas a las que se llega. En la actualidad, los entornos digitales todavía no atraen a un número de personas enorme. La tecnología en sí misma sigue considerándose el principal punto de atracción para la gente, y es más propensa a participar por interés en los entornos virtuales inmersivos que por los productos que se presentan en ellos.
Pero las grandes empresas tecnológicas se esfuerzan por cambiar esta situación y hacer que el metaverso sea más accesible, y el potencial de crecimiento es enorme. A modo de referencia, el arte digital en forma de NFT ha surgido recientemente. A pesar de que sólo unos pocos han comprado obras de arte digital -en EE.UU. sólo alrededor del 2 por ciento-, el mercado de arte digital ha aumentado hasta superar los 41.000 millones de dólares en 2021. Con grandes empresas, como Meta (antes conocida como Facebook), que realizan considerables inversiones para incluir el 3D en sus plataformas, es sólo cuestión de tiempo que la experiencia inmersiva y la moda digital se conviertan en productos básicos.
Primeros pasos hacia la integración en el Metaverso
Ya se están dando pequeños pasos hacia este objetivo, desde el muestreo digital que ofrece a los clientes la oportunidad de probarse la ropa digitalmente antes de comprar las piezas físicas, hasta las creaciones puramente digitales de los diseñadores disponibles como unos NFT. Por el momento, la experiencia digital inmersiva sigue situándose en gran medida por encima del modelo de comercio electrónico "tradicional". A pesar de que los clientes tienen la oportunidad de ir de compras en un espacio virtual y probarse muestras digitales, al final, siguen comprando una prenda física. Como ha dicho Dan O'Connell, de Brandlab 360, el modelo actual de comercio electrónico está anticuado y debe adaptarse a las necesidades modernas de los clientes, al tiempo que genera beneficios para las marcas. A diferencia de la creencia generalizada de que hay que empezar por digitalizar el producto, sostiene que "lo fundamental es que los consumidores pasan más tiempo en experiencias inmersivas que en una primera visita a la tienda de comercio electrónico. Es mucho menos probable que se distraigan, que dejen cosas en pestañas o cestas abiertas, así que, en mi opinión, el punto de partida fundamental es trasladar las plataformas a través de las cuales la gente accede a estos servicios."
En cuanto a la venta de prendas exclusivamente digitales, lamentablemente la tecnología y los propios clientes aún no están preparados. En otra charla, "Posibilidades ilimitadas: ¿Dónde estamos ahora y qué hay en el futuro de la moda digital?", el panel de expertos exploró, como su nombre ya sugería, las posibilidades ilimitadas que se abren a través del Metaverso. Las amplias aplicaciones de este nuevo mundo digital se están revelando lentamente a las diferentes marcas, así como a los usuarios. Lo que a menudo no comprendemos es la falta de limitaciones que hay. Sí, es posible copiar por completo un espacio comercial existente en un entorno digital, pero por qué habría que hacerlo si las posibilidades son literalmente infinitas.
El propio metaverso sigue estando fragmentado, sin conseguir una sola unidad. Los clientes digitales siguen limitados por las diferentes plataformas utilizadas. Como se explicó en los cuatro paneles de la DFWNY, pero sobre todo en el panel de "Fashion x Games", el surgimiento de la moda digital está en gran medida relacionado con los videojuegos, ya que esta industria fue una de las primeras en adoptar el movimiento. Dentro o fuera de estos juegos, todavía no existe una experiencia unitaria del metaverso en la que los visitantes puedan moverse libremente con su propio avatar digital. Por ahora, la mayoría de las ventas de moda puramente digital se limitan en gran medida al entorno gamificado en el que los clientes visten a su avatar en el juego y no a su propia imagen digital. Esto también significa que las prendas compradas en un videojuego no son transferibles a cualquier otro videojuego o realidad, sino que se limitan a los terrenos del mismo videojuego. Uno de los eventos presenciales que tuvieron lugar durante la Semana de la Moda Digital fue el escaneo corporal en 3D de los visitantes ofrecido por Modern Mirror, uno de los patrocinadores del evento, que puede utilizarse posteriormente en el Metaverso, un primer paso para reducir la brecha entre creadores y consumidores.
En cuanto a la venta de prendas puramente digitales, lamentablemente la tecnología y los propios clientes aún no están preparados. En otra charla, "Posibilidades ilimitadas: ¿Dónde estamos ahora y qué hay en el futuro de la moda digital?", el panel de expertos exploró, como su nombre ya sugería, las posibilidades ilimitadas que se abren a través del Metaverso. Las amplias aplicaciones de este nuevo mundo digital se están revelando lentamente a las diferentes marcas, así como a los usuarios. Lo que a menudo no comprendemos es la falta de limitaciones que hay. Sí, es posible copiar por completo un espacio comercial existente en un entorno digital, pero por qué habría que hacerlo si las posibilidades son literalmente infinitas.
El propio metaverso sigue estando fracturado, sin conseguir una sola unidad. Los clientes digitales siguen limitados a la medida de las diferentes plataformas utilizadas. Como se explicó en los cuatro paneles de la DFWNY, pero sobre todo en el panel de "Fashion x Games", el surgimiento de la moda digital está en gran medida relacionada con los videojuegos, ya que esta industria fue una de las primeras en adoptar el movimiento. Dentro o fuera de estos juegos, todavía no existe una experiencia unitaria del metaverso en la que los visitantes puedan moverse libremente con su propio avatar digital. Por ahora, la mayoría de las ventas de moda puramente digital se limitan en gran medida al entorno gamificado en el que los clientes visten a su avatar en el juego y no a su propia imagen digital. Esto también significa que las prendas compradas en un videojuego no son transferibles a cualquier otro videojuego o realidad, sino que se limitan a los terrenos del mismo videojuego. Uno de los eventos presenciales que tuvieron lugar durante la Semana de la Moda Digital fue el escaneo corporal en 3D de los visitantes ofrecido por Modern Mirror, uno de los patrocinadores del evento, que puede utilizarse posteriormente en el Metaverso, un primer paso para reducir la brecha entre creadores y consumidores.
En general, los paneles y talleres subrayaron el hecho de que la moda digital está todavía en su fase inicial. A pesar de los enormes avances, el ámbito de la moda digital sigue estando dominado por los innovadores involucrados y por los que se adelantaron con adoptarla, como quedó patente en la temática de los paneles y talleres.
Este artículo fue originalmente publicado en FashionUnited.COM, y traducido del inglés al español por Veerle Versteeg.